B/R晒图:这是近12年第二个不是詹/库/卡夺得冠军的总决赛
B R今日晒图:这是11年后第二个不是詹姆斯、库里或者莱昂纳德夺得冠军的总决赛。值得一提的是,该图片并未
先机翻,再修修补补,部分词汇修改为符合玩家习惯的名词
开发团队对YouTube社区和内容创作者提出的问题的回应
内容创建者向我们提出他们的问题和反馈——我们阅读并回答!
(资料图片)
大家好!最近我们收到了大量玩家的反馈,我们一直在努力分析、处理和准备回答你们的问题。最热烈的讨论来自于关于经济的问题,一旦我们有时间看完这些问题,我们一定会回答的!除了玩家的数万条反馈信息,我们还收到了来自YouTube、Twitch和其他平台的我们的战雷内容创作者的一长串问题。虽然我们仍在分析玩家的请求和建议,但今天我们将回答我们的创作者的一些问题,也许你也可以在这里找到你的问题的答案。我们走吧!
-----------------------载具----------------------
问:我们担心低口径热弹的后穿透效果效率相对较低,例如在Ru 251、AUBL 74、leKPz M41、AML-90、PT-76、T92等车辆上。
答:我们正计划为更小口径的子弹重新设计聚能射流的某些方面。这些子弹确实有一个非常窄的后穿透射流,并且有许多真实世界的例子,轻装甲车辆在受到热冲击后仍然保持移动,甚至处于战斗状态。正因为如此,我们不打算让这些特殊的弹药变得过于强大,但是关于摧毁模块和使飞机路径上的机组人员丧失能力,我们计划做一些改变,使它们的伤害更加一致。
问:轻型车辆可能非常顽固,能够吸收3-4发子弹,因为引信无法启动。
答:这对于玩家来说是一个大话题,也是我们团队内部的一个共同话题。我们正在考虑几种可能性,但它们需要一些时间来发展。我们非常清楚这个问题,如果可能的话,我们会推出解决方案。
问:有没有可能把3D装饰物做成实体的,这样它们在被击中时可以从车辆上脱落?
答:好主意!我们会研究实现起来会有多复杂,如果真的有可能,我们会致力于让它们变得可破坏并且容易着火。
问:有没有可能改进重装机的机制,当装弹手在一次走火中被击昏,然后装填重新开始?
答:当然,这是一个很好的问题,尤其是对于装载时间非常长的车辆。我们已经想到了一个解决方案——我们可以尝试在达到重新加载周期的某个百分比后保存重新加载进度,比如说80%。在这个阶段,这一轮已经装进炮栓,所以没有必要重新开始整个过程。此外,对于两部分弹药,装载过程可以分为两个阶段,因此,如果炮弹的一部分已经准备好,装填手昏迷,循环不会重新开始。
问:你们计划在历史模式中增加重型坦克和慢速spg的机动性吗,就像在街机游戏中一样?
答:没有。这个不在我们的计划之内。历史模式是车辆应该尽可能真实表现的地方,低机动性只是这类车辆的现实缺点。
问:你喜欢在购买顶级礼包车时提供免费备载的想法吗?
答:我们有!我们会考虑在未来加入一定数量的免费备载和高额的额外费用来激励玩家继续战斗。
问:还是有炮塔同步的bug。
答:这是一个需要解决的复杂问题,但也是一个重要的问题,我们目前正在努力解决这个问题。
问:有没有可能摆脱服务器和客户端的不同步?
答:不幸的是,在任何网络模型中,包括我们的网络模型,服务器和客户端之间的不同步都是不可避免的。这肯定是一个骗局。然而,好处是这些同步通常不会影响所有玩家的游戏性,这一点很重要。War Thunder网络模型(状态同步)被选为最防作弊的(与CS中的滞后补偿模型相反),更重要的是,它允许我们实现相对真实的物理交互。我们的模型的缺点是,存在次要(更少主要)同步的可能性,因为所有客户看到的是其他玩家的“可能的现在”,而不是过去的记录。玩家的ping越低,去同步发生的频率越低,但它们仍然会发生。
问:当车辆无缘无故看不见的时候,有机会修复这个漏洞吗?
答:这个问题来自于服务器的反作弊算法。我们尽最大努力使它们与游戏渲染同步,但是在一个有着巨大开放空间和各种客户端pings的动态环境中,不幸的是不可能保持完美的同步。
问:压力过大的伤害需要更多的校准,地面车辆的大口径炮弹的伤害也需要增加。
答:对于这样的改进,我们需要一些更精确的例子,因为这里涉及到许多因素,通常这方面的问题不具有可靠的重现性,所以我们希望您能回放或记录您发现的问题,以便我们能够更有效地调查它们。在机库做这个最简单。
问:请修复这个bug,如果坦克被倒过来放在炮塔顶上,你就不能把它翻过来。
答:啊,是的,这种情况非常罕见,但发生时会很烦人,我们会研究解决办法。
问:你们有没有计划制作一个顶级载具的机械教程,比如防空导弹系统,无人驾驶飞机等等——并为这些机械定制控制选项?
答:是的,我们有!我们正在为更现代的系统设计各种教程元素。
问:由于车辆世代的差异,在等级V上有很大的问题,特别是在BR 7.0-8.0上,那里的坦克有APFSDS和稳定器,也有没有。
答:事实上,这一BR范围内的技术飞跃是有问题的,我们将特别关注这一领域,并提出一些解决方案。
问:车长超控特性是有风险的,需要2-3秒的延迟,以便指挥官接管或做出反应。
答:这里的延迟是有意义的,我们会考虑的。
问:目前图形可以明显影响玩家的技能:例如,一辆敌人的坦克可以在阴影中几乎看不见,直到它开火。地点充满了装饰元素,使玩家的注意力超载。有没有可能把阴影变亮,去掉一些绿色植物和外景的装饰?
答:这是一个棘手的问题,需要更复杂的解决方案和精确的修复,而不是对图形进行某种“全局更新”。问题是,我们不能只让职业玩家有自己的极简图形模式,而让休闲玩家有不同的模式(因为这不公平)。将游戏图形化,使其纯粹围绕竞技游戏而构建也不是一个选项-我们的游戏已经并将永远面向具有不同品味和偏好的广泛玩家,因此在这一款中,我们将不得不考虑可以改进的更具体的元素。
问:通过PvE升级直升机太漫长太辛苦,而且他们的库存版本在其他模式下往往几乎无法玩。
答:我们目前正在试图弄清楚如何处理这个模式,我们将在晚些时候宣布我们的决定。
问:移除体积伤害。它使得某些坦克防御太好,履带挡泥板和侧裙吸收冲击。
答:体积伤害使许多坦克更接近它们正确的防护水平(例如老虎和黑豹),而这在不维持我们当前现实的装甲模型的情况下是无法实现的。然而,正如每个复杂的系统一样,很难做到全面完美。我们这里需要你的报告——你可以把你的回放发给我们,或者记录机库里的异常情况。在所有体积(和其他伤害系统)不能正常工作的情况下,我们会修复它——或者至少我们会尽最大努力。我们意识到体积是对坦克战的一个很大的调整,因为它从游戏一开始就不存在,因此需要一些调整,但我们相信这个更真实的装甲模型会增加战争雷霆,所以我们会尽可能地努力改进它。
问:减少EC中所有AAA车队的数量和/或降低他们的精确度。
答:我们已经修复了这个——已经在生产中。
问:空战全真水上飞机复活。不要在地图上边缘复活然后花25分钟到达战场,让它可以在任何空军基地复活或者用你的水上飞机在舰队上复活。建议当你在任何空军上复活时,你当然会在空中复活,如果你在舰队上复活,让它在你航母旁边的水面上复活。
答:我们会考虑这个,当前的系统是根据玩家的要求选择的。然而,水上飞机并不多,而且它们几乎都很慢,所以如果它们在更接近动作的空中复活,可能不会对沉浸感产生太大的负面影响。
问:我想看看海战街机是否可以做得更有游戏性,以吸引更多的人来玩,主要是通过使测距更快,这样玩起来可能会更有趣。也许还可以加上用什么弹药射击哪个目标,这样人们就能更好地知道什么时候使用AP或者HE和SAP。
答:我们同意这一点——我们将尝试做一些事情使模式更容易接近,可能会从测距开始。
问:攻击无人机应该被移除,它们不会带来任何新的东西(直升机和飞机也一样),除了它们更难被击中/杀死。因此,除了更高的AAs之外,没有真正针对它们的计数器。
答:我们已经花了很多时间来收集例子和分析关于无人机的反馈,我们将把它们提升到更高的BR,在那里它们可以更容易地被先进的防空系统对抗。
问:建议在直升机(和其他飞机)被游戏认为“死亡”后停止发射武器,因为对一个已经被你打败的玩家来说死亡不是一件愉快的事情。
答:实际上,“摧毁”一架飞机(就造成飞机无法控制的损害而言)并不能使它变得无害。我们很喜欢这个“最后的机会”的玩法(你内心深处有一头野兽,它不会死..它会反击的!)这是一个双向的系统,首先它是现实可行的——它可能会让玩家一整天都可以用一架注定失败的飞机干掉一个。然而,我们确实看到了它带来的问题,尤其是误导性的kill消息。我们需要在这一点上做更多的思考。
问:建议允许在游戏开始时穿过队友来防止堵车,就像空战历史刚刚起飞后一样。
答:我们看不到对地面交通工具这样做的方法——玩家不可避免地会利用它,当复活时,玩家会故意试图穿过对方来结束冷却时间,同时占用相同的空间,这将不幸地导致许多问题。
-----------------其他-----------------------
问:增加向客户支持部门报告种族主义者、恐同者和类似问题的功能,允许我向客户支持部门发送一份报告,其中包含游戏中违规行为的截图,甚至可能还有重播文件的副本。
答:好主意,我们将添加一个更简单的方法来报告这种情况。每个游戏中的报告都附有一个聊天记录。创建一个自动截屏或类似的东西要困难得多,而且会带来困难。我们将尝试向提交报告的用户显示聊天日志,以简化流程。
----------------匹配系统-----------------------
问:请添加更多的地图到顶级空历 (12.0 BR)。甚至更小的地图。有些地图非常罕见。
a:目前我们在这个BR有10张地图。如果玩家禁止某些地图,它们将会更少出现。我们的目标是以此等级添加更多地图。不过,对于较小的地图,玩家通常对顶级飞机要求较少(通常使用“幽闭恐惧症”这样的词)。
问:对我来说,最大的问题是空历上地图的大小。碰巧螺旋桨飞机被扔在全真地图上。请从空历中删除中低权重的大型地图。
答:同意——大地图有时会变得很无聊,因为在交战期间会有很多挂机时间。当我们实现一种显示哪些地图出现在哪些BRs(见下文)的方法时,我们将调整较低权重的大地图的外观。关于顶级的小地图,请看上面的请求。我们尽量不在快速战机战斗中添加小地图,也尽量减少这种情况的出现,但目前仍有许多玩家需要它们。
问:我希望你能在这场战斗中最大限度地增加乘坐交通工具参战的机会。我曾经做过一个实验,发现我只有在11-14%的情况下使用最高权重的车辆参战。当然,克服困难是有价值的,但不是经常性的:这会让人泄气。
答:最终,这个环节由你的BR范围内目前在队列中的玩家组成,没有其他因素直接将你置于某个战斗等级。最重要的是关于“全面上升”,每队只有4名玩家有可能处于最高BR,所以即使你在比赛中处于相对较低的BR,你也不会与一支完全由比你更先进的车辆组成的敌人队伍作战。
问:增加到无限量ban图,或者5个ban图。
答:这一个的问题是,我们已经有了当前一个ban系统的情况,其中一些地图很少被游玩。添加额外的ban(肯定是5个ban)将导致所有可用的地图被禁止进入当前队列,这意味着比赛将根本无法开始,或者只有在很长的等待时间后才能开始。
问:添加一些投票地图/地图偏好的方式。
答:这是我们要多思考的事情。我们愿意有某种投票系统,但同时玩家拥有不同的地图也很重要,尤其是某些载具不可避免地更适合某些风格的地图。
问:为每个地图添加BR限制,并显示给玩家。
答:好主意——在地图偏好窗口中显示地图的BR范围会非常有用,我们会尝试实现它。
问:我在WT中最大和最糟糕的问题是陆战历史中的地图,我不想在顶级战役中玩小地图(比如柏林-芬兰-货运港口-阿拉斯加-小富尔达-小马奇诺防线...等等)。
答:我们也不喜欢所有高等级的地图,虽然玩家的意见不同(许多玩家喜欢高等级的芬兰或柏林,但同时也有许多玩家不喜欢),但正如上文所建议的,我们将介绍一种方法来显示地图的BR限制。一张地图带来的乐趣通常是非常主观的,但是在某一张地图明显地被广泛地不喜欢的情况下,我们会给予它额外的关注。
----------------------任务和地点-------------------------
(译注:下面地图部分,图片是我自己加上的,原文没有,可能与原文说的地图不一样)
问:在陆历中,我们经常会在战斗模式中获得已经占领的点数(译注:此处应该为攻陷模式),这使得玩家没有动力继续前进。我觉得这种模式应该走。
答:这些场景可以培养一种更加蹲的游戏风格,我们可能会减少这些地图在游戏中出现的机会,并且可能会移除其中一些。
问:我希望开发者能以某种方式管理地图,使现代车辆不会出现在柏林这样的二战地点。
答:我们部分同意柏林(也许也同意莱茵),但不完全同意。我们将尝试从地图中删除与特定时间框架相关的最明显的元素,以使它们更具普遍性,我们还将考虑引入现代版的柏林,这可能会很有趣。
问:如果玩家没有夜视和热视模块,你们是否计划将夜间任务排除在轮换之外,或者引入一个选项来禁用这些任务?
答:我们已经决定让夜战可选,我们将在稍后公布具体的实现方式。
问:各种障碍物、垃圾等东西的碰撞模型,要么拆下,要么更换,要么重做。
答:我们正在努力!在某些情况下,即使是与小物体的碰撞有时也会令人不舒服,您在截图和描述中遇到的任何此类问题的例子都将真正帮助我们尽快改进这一领域。
问:增加排队的持续时间以增加战斗中的玩家数量并使其更加激烈将是一件很棒的事情。我认为在机库里多等20秒而不在大地图上以8v8战斗告终是值得的。
答:我们会考虑这个问题——不幸的是,对于适用于所有情况的排队时间范围,没有通用的解决方案,但是一些附加的匹配选项可以改善这种情况。
问:有没有计划在战斗结束时额外奖励前5名玩家?
答:我们确实有这方面的计划,但我们不确定奖励最高位置是否是最健康的方式:这很诱人,也是一个不错的奖励,但它会为这5个位置造成不健康的竞争(这意味着玩家可能会被迫悲伤或走上领先的道路)。
问:欧陆风云 部分做得很好,因为它是单独的小位置。周围的开阔地形可以穿过山丘拍摄,也有从一个复活点打到另一个复活点的可能性。
答:的确,我们意识到了这里的问题。我们将致力于解决在一些更高的权重中从一个复活点到另一个复活点的情况。
问:沃洛科拉姆斯克的周围:非常大的地图,有巨大的闲置空间。如果你的侧翼是干净的,那么你要么太懒,要么没有足够的时间对另一个做出反应。我觉得有必要只留下它的一个小版本。
答:这当然是一个很大的地方,有很多空白的空间-我们已经改变了这张地图的旋转设置,现在它只在地面RB中可用,并且只从9.7的会话等级中可用-另外请注意,9.7的会话等级意味着这些是评级在8.7 - 9.7之间的车辆的战斗。
问:红色沙漠:巨大的空间,从岩石顶部的封面射击。也许你会从旋转中移除这个位置?
答:目前,该地图仅在9.7及以上版本中可用,因此该等级的更快车辆可以相对快速地穿越巨大的空间,红色沙漠也仍然是我们地图“喜欢”系统中最受欢迎的前5个地点。然而,我们将继续关注它在玩家中的总体受欢迎程度。
问:阿拉曼:悬崖顶上的位置倒置它很难玩。A线和8线。
答:你说得对,我们会修好的。
问:许特根森林之战:现在我们有了一个更大的版本,玩家的活动比以前少了。我提议返回3个占领点的旧版本。
答:在这种安排下,我们没有看到活动的减少,但占领点确实需要重做,我们会改进它们。
问:莫兹多克:位置要么是快速坦克可以在开始时占据位置,要么是大约“站在一个点”,因为重生点位于彼此对面并被射穿。没有目标夺点,没有目标离位。这个任务能去掉吗?
答:有可能,我们会的。看到这张地图的坦克的机动性确实让它的布局相当不合适。
问:波兰原野:这里的情况比“欧陆风云”要好,尽管扩张看起来并不是到处都是合理的。
答:也许我们可以移除地图边缘的森林,代之以田野,以阻止玩家专注于郊区。
问:新罗西斯克港口:各队在完全防守的情况下占领他们的分点,然后在一个巨大的开阔区域前会合,这使他们不敢前进,所以他们只是坚持在走廊上。我们需要对中心点进行全面改造,让两边都有更安全的通道。事实上,你可以有效地从河对岸开火也有助于僵局,使玩家留在7线零杀死。
答:我们明白你的观点,但是我们不同意这一点——根据我们的数据和热图(还有个人经验!),地图有很好的战斗强度,通常每队只需要一到两辆坦克就可以突破敌人的防线。如果你的坦克有烟幕弹的话,我们也强烈建议你在这张地图上放一些烟幕弹,因为视线很窄,用一枚烟幕弹完全可以挡住一枚烟幕弹,让你的队伍有时间前进。
问:西奈半岛:一个很棒的地图,但A1-A2上的复活点位置碍事:很难找到在那里扎营的玩家。我希望西奈半岛的这些阵地也能被拆除。
答:谢谢你提出这个问题,我们会调查的。
问:阿登:从а1到с3有很多多余的空间,与G8上的对角相同。
答:这看起来像是空的空间,但是我们看到这些路线经常被玩家使用。
问:波兰、废弃工厂和东欧:好地图的例子。我希望在未来的更新中看到一个新的位置,在大小和连接布局上与这些地图相似,并听取玩家的反馈。
答:我们将在下一次更新中尝试引入一个地图,大概在今年年底。我们实际上正在研究与你目前描述的非常相似的东西。
问:越南:你考虑过部分排干A点的沼泽吗?许多玩家避免去那里,因为在那里很难走动。
答:是的,这是可能的,这是一个很好的观点。
我们要感谢所有为游戏开发提交评论和建议的玩家和创作者。在本文中,我们对我们设法整理和考虑的反馈作出了回应,我们感谢您发送给我们的所有内容——即使它没有直接出现在本文中。我们还想提醒您,这仅仅是开始,我们还有很多工作要做!我们计划继续及时与你们分享我们即将到来的计划,并定期回答你们的问题。
关键词:
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